الحسینی المدرسی، مهدی و محمدی، فاطمه (1394). «ارزیابی ارزشهای خرید اینترنتی حساسیت قیمتی و تنوعطلبی خریداران». تحقیقات بازاریابی نوین، دورۀ 5، شمارۀ 2، ص127-146.
ترکستانی، محمدصالح و مفاخری، فهمیه و حقیقت، فاطمه (1395). «تأثیر رضایت و اعتماد بر وفاداری الکترونیک و خرید آنلاین محصولات گردشگری». مطالعات مدیریت گردشگری، دورۀ 11، شمارۀ 34، ص93-109.
جعفری، سکینه، نجارزاده، محمد، گلستانه، رضوان و دیر گندم، نرجس (1396). «رفتار مصرفکننده در خدمات گردشگری الکترونیک». مطالعات اجتماعی گردشگری، دورۀ 5، شمارۀ 10، ص 193-228.
حیدرزاده، کامبیز و حسنی پارسا، الهام (1391). «بررسی تأثیر ارزشهای لذتجویانه بر رفتار خرید مصرفکنندگان». مدیریت بازاریابی، دورۀ 7، شمارۀ 17، ص 17-35.
خلیلیان گورتانی، سمیه و دائی کریمزاده، سعید (1397). «تأثیر تصویر برند، قیمت، اعتماد و ارزش بر قصد رزرو اینترنتی هتلها (مورد مطالعه: هتلهای شهر اصفهان)». گردشگری و توسعه، دورۀ 7، شمارۀ 1، ص 61-83.
رجوعی، مرتضی و مجدی یزدی، کاظم و شیخ الاسلامی، زینب (1397). «بررسی عوامل مؤثر بر نیات رفتاری مشتریان هتلهای پنج ستارۀ مشهد». گردشگری و توسعه، دورۀ 7، شمارۀ 2، ص 78-96.
سلیمانی، حسن (1391). «بررسی تأثیر ارزش مبتنی بر فایده و ارزش لذتجویانه بر نگرش کلی مشتریان مراکز خرید (مطالعۀ موردی: هایپر استار)». مدیریت بازاریابی، دورۀ 7، شمارۀ 15، ص 85-103.
شاهپوری، لیلا، یزدانی، ناصر و قاضیزاده، مصطفی (1396). «بررسی رابطۀ ویژگیهای معاشرتی فروشندگان و فضای داخلی فروشگاه با رفتار خرید ناگهانی مشتریان، با تمرکز بر فروشگاههای زنجیرهای شهروند در تهران». تحقیقات بازاریابی نوین، دورۀ 7، شمارۀ 1، ص 75-92.
صلواتیان، سیاوش و کریمی، کیانوش (1396). «بازیوارسازی و نقشآفرینی آن در رسانههای اجتماعی». مدیریت رسانه، شمارۀ 33، ص 11-26.
فرجام، سعید، نساجی کامرانی، مهدی و بردبار، زهره (1397). «بررسی تأثیر ارزش ویژۀ برند مقصد بر وفاداری گردشگران به منطقۀ گردشگری شیراز». گردشگری و توسعه، دورۀ 7، شمارۀ 3، ص 107-126.
فیض، داود، زارعی، عظیم و عبدالهی، رضا (1397). «بررسی تأثیر منبع اطلاعات و تعاملات اجتماعی بر قصد خرید مصرفکنندگان در فضای مجازی (موردمطالعه: کانالهای تبلیغاتی خدمات گردشگری در شبکههای اجتماعی تلگرام و اینستاگرام)». گردشگری و توسعه، دورۀ 7، شمارۀ 2، ص 113-129.
محمدشفیعی، مجید، طبائیان، ریحانهالسادات و توکلی، هدی (1397). «تأثیر تجربۀ خاطرهانگیز از مقصد گردشگری در عشق به برند مقصد با نقش میانجی هویتیابی مشتری با برند: مطالعۀ گردشگران اصفهان». گردشگری و توسعه، دورۀ 7، شمارۀ 3، ص 127-141.
مودی، داود و میرکاظمی، سیدهعذرا (1397). «طراحی مدل تأثیرگذاری مدیریت ارتباط با مشتری (سی.آر.ام) بر رضایتمندی مشتریان از کیفیت خدمات براساس مدل سروکوال در باشگاههای بدنسازی و ایروبیک». پژوهشهای فیزیولوژی و مدیریت در ورزش، دورۀ 10، شمارۀ 2، ص 69-82.
Ahearne, M., Bhattacharya, C. B., & Gruen, T. (2005). “Antecedents and consequences of customer-company identification: Expanding the role of relationship marketing”. Journal of applied psychology, 90(3), 574.
Albert, N., Merunka, D., & Valette-Florence, P. (2008). “When consumers love their brands: Exploring the concept and its dimensions”. Journal of Business Research, 61(10), 1062-1075.
Aro, K., Suomi, K., & Saraniemi, S. (2018). “Antecedents and consequences of destination brand love—A case study from Finnish Lapland”. Tourism Management, 67, 71-81.
Barclay, D., & Higgins, C., & Thompson, R. (1995). “The Partial Least Squares (PLS) Approach to Causal Modeling: Personal Computer Use as an Illustration”. Technology Studies. 2(2), 285-309
Barreda, A. A., Bilgihan, A., & Kageyama, Y. (2015). “The role of trust in creating positive word of mouth and behavioral intentions: The case of online social networks”. Journal of Relationship Marketing, 14(1), 16-36.
Batra, R., Ahuvia, A., & Bagozzi, R. P. (2012). “Brand love”. Journal of Marketing, 76(2), 1-16.
Bergkvist, L., & Bech-Larsen, T. (2010). “Two studies of consequences and actionable antecedents of brand love”. Journal of Brand Management, 17(7), 504-518.
Carroll, B. A., & Ahuvia, A. C. (2006). “Some antecedents and outcomes of brand love”. Marketing letters, 17(2), 79-89.
Cechanowicz, J., Gutwin, C., Brownell, B., & Goodfellow, L. (2013, October). “Effects of gamification on participation and data quality in a real-world market research domain”. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 58-65). ACM.
Chin, w. w. (1998). The Partial Least Squares Approach for Structural Equation Modeling. In Modern Methods for Business Research. G. A. Macoulides (Ed) (p. 295–336). London: Lawrence Erlbaum Associate.
Cronbach, L. J. (1951). “Coefficient alpha and the internal structure of tests”. Psychometrika, 16(3), 297-334
Drennan, J., Bianchi, C., Cacho-Elizondo, S., Louriero, S., Guibert, N., & Proud, W. (2015). “Examining the role of wine brand love on brand loyalty: A multi-country comparison”. International Journal of Hospitality Management, 49, 47-55.
Guo, Z., Xiao, L., Van Toorn, C., Lai, Y., & Seo, C. (2016). “Promoting online learners’ continuance intention: An integrated flow framework”. Information & Management, 53(2), 279-295.
Ham, J., Lee, K., Kim, T., & Koo, C. (2019). “Subjective perception patterns of online reviews: A comparison of utilitarian and hedonic values”. Information Processing & Management, 56(4), 1439-1456.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013, June). “Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise”. In ECIS (Vol. 105).
Harwood, T., & Garry, T. (2015). “An investigation into gamification as a customer engagement experience environment”. Journal of Services Marketing, 29(6/7), 533-546.
Henseler, J., Ringle, C. M., & Sinkovics, R. (2009). “The use of partial least squares path modeling in international marketing”. Advances in International Marketing”, 20, 277-319.
Hofacker, C. F., De Ruyter, K., Lurie, N. H, Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). “Gamification and mobile marketing effectiveness”. Journal of Interactive Marketing, 34, 25-36.
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). “How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love”. Computers in Human Behavior, 88, 121-133.
Hulland, J. (1999). “Use of partial least squares (PLS) in strategic management research: a review of four recent studies”. Strategic Management Journal, 20(2),195-204.
Huang, T. L. (2019). “Psychological mechanisms of brand love and information technology identity in virtual retail environments”. Journal of Retailing and Consumer Services, 47, 251-264.
Huotari, K. & Hamari, J. (2017). “A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature”. Electronic Markets, 27(1), 21-31.
Hwang, J., & Choi, L. (2019). “Having fun while receiving rewards? Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty”. Journal of Business Research. 106, 365-376.
Hyun, S. S., Kim, W., & Lee, M. J. (2011). “The impact of advertising on patrons’ emotional responses, perceived value, and behavioral intentions in the chain restaurant industry: The moderating role of advertising-induced arousal”. International Journal of Hospitality Management, 30(3), 689-700.
Jones, M. A., Reynolds, K. E., & Arnold, M. J. (2006). “Hedonic and utilitarian shopping value: Investigating differential effects on retail outcomes”. Journal of business research, 59(9), 974-981.
Kim, A. J.. & Ko, E. (2012). “Do social media marketing activities enhance customer equity? An empirical study of luxury fashion brand”. Journal of Business research, 65(10), 1480-1486.
Kim, J. H. (2014). “The antecedents of memorable tourism experiences: The development of a scale to measure the destination attributes associated with memorable experiences”. Tourism management, 44, 34-45.
Lawshe, C. H. (1975). “A Qualitative Approach to Content Validity”. Personnel Psychology. 28(4), 563-75.
Lin, Y. C., Lai, H. H., & Yeh, C. H. (2007). “Consumer-oriented product form design based on fuzzy logic: A case study of mobile phones”. International Journal of Industrial Ergonomics, 37(6), 531-543.
Lucia-Palacios, L., Pérez-López, R., & Polo-Redondo, Y. (2020). “How situational circumstances modify the effects of frontline employees’ competences on customer satisfaction with the store”. Journal of Retailing and Consumer Services, 52, 101905.
Magner, N., Welker, R. B., & Campbell, T. L. (1996). “Testing a model of cognitive budgetary participation -processes in a latent variable structural equations framework”. Accounting and Business Research. 27(1), 41-50.
Manthiou, A., Kang, J., Hyun, S. S., & Fu, X. X. (2018). “The impact of brand authenticity on building brand love: An investigation of impression in memory and lifestyle-congruence”. International Journal of Hospitality Management, 75, 38-47.
Nunnaly, J. (1978). Psychometric Theory. New York: McGraw-Hill.
Park, C. W., MacInnis, D. J., & Priester, J. R. (2006). “Beyond attitudes: Attachment and consumer behavior”. Seoul National Journal, 12(2), 3-36.
Perryer, C., Celestine, N. A., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2016). “Enhancing workplace motivation through gamification: Transferrable lessons from pedagogy”. The International Journal of Management Education, 14(3), 327-335.
Petkov, P., Köbler, F., Foth, M., Medland, R & Krcmar, H. (2011). “Engaging energy saving through motivation-specific social comparison”. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 1945-1950). ACM.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction”. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Shin, D. H. (2017). “Conceptualizing and measuring quality of experience of the internet of things: Exploring how quality is perceived by users”. Information & Management, 54(8), 998-1011.
Turgut, M. U., & Gultekin, B. (2015). “The critical role of brand love in clothing brands”. Journal of Business, Economics and Finance, 4(1), 126-152.
Wetzels, M., Odekerken-Schröder, G., & van Oppen, C. (2009). “Using PLS path modeling for assessing hierarchial construct models: guidelines and impirical illustration”. MIS Quarterly, 33(1), 177-195
Zeng, Z., Tang, J., & Wang, T. (2017). “Motivation mechanism of gamification in crowdsourcing projects”. International Journal of Crowd Science, 1(1), 71-82